技術にゃんこの混ぜご飯

関東某所でITエンジニア生活を送るブログ主がチラ裏メモを放り込む場所

【技術書】『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』を読んでみた

人間オブジェクトは変わらないけど、インターフェースの定義はゲーム次第?ヾ(・ε・。)

カテゴリ:技術書
Bibliotheek BornemによるPixabayからの画像 (読書する猫

実はゲーム業界も受けたことがあ(ry

まあ全敗で結局は記念受験みたいになってしまいましたが、当時を思えば自分の力不足や知識不足もあったので、落ちない方がおかしいですね(自白)

なので今は分かりませんが説明会の雰囲気やどんな人が作ってたか、務めてる人や逆に辞めた人のブログなどは一応見ていたつもりです。会社によって全然違うんですよね。

このサイト・書籍を読んで振り返ると『現役のゲームクリエイターの方々が共に仕事ができるクリエイターを探す』ことと『就活生にとっても有意義な時間になる』こと。この両者を上手く実現できている説明会ほどいい雰囲気だったように思います。

他の類似サイト・書籍との違い

既に以下のサイト・書籍を読みました。

これらのサイト・書籍はいわゆる業務アプリやシステム開発をするエンジニアの方々の固めな文章なのに対し、『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』はゲーム制作に携わる方々の柔らかい表現の文章が多いです。

また前者がネガティブから改善案やべき論を述べているのに対し、後者はポシティブな発想がまず根底にあって、経験を元に持論を展開しているものが非常に多いです。この意識の差はもの凄く大きいと感じました。

雑感

など、ゲーム業界だけでなく他の業界のプログラマにも有用な記事もあります。

プログラムだけでなくサウンドや映像、シナリオに関する記事もあります。中には専門的過ぎてついていけないものもありましたが、ほとんどは他業種の方にも分かるように噛み砕いて説明されています。ゲーム制作に携わっていない方でも大半の記事は読める筈です。

これらは著者の方々がゲームを制作する上で得た具体例の蓄積です。これらから学び取るべきは試行錯誤の過程や開発者としての在り方ではないでしょうか。

もっとつぶやきます

まず、なにかアイデアが浮かんだ時に、固めずにすぐに人に話しまくる事です。
...中略...
少なくとも140文字以下で伝えられないアイデアは、それがどんなに素晴らしくても他人に興味を持たれません。
趣味丸出しの製品づくりのために | ゲームクリエイターが知るべき97のこと

今までアウトプットが足らなかったのはご存知の通りです。理由は単純。浮かんだアイデアをつぶやきまくることで、製品づくりの良質な土壌を作ることができるのではないか考えたからです。

つぶやいたアイデアが既に存在するものだったり、中には実現が困難なものだったりするかもしれません。が、その時はその時です。ひょっとしたら、それを見た誰かが新しいアイデアを思い付くかもしれませんし、温故知新になるかもしれません。